ふんわりはんなり強いマーシュ(兼フェアリー統一)パーティ【構築記事】【ORASトリプル】
マーシュ兼フェアリータイプ統一パーティです。
(以下、常体)
構築メンバー
バリヤード超妖@だっしゅつボタン(ぼうおん)
じゃれつく/アクアジェット/まもる/はらだいこ
フレフワン@たべのこし(いやしのこころ)
ムーンフォース/トリックルーム/ジャイロボール/いやしのはどう
ぽけっとふぁんくしょん!採用理由
ゲーム本編で使用しているクチート・バリヤード・ニンフィア、アニメで使用しているシュシュプの採用は確定。
ポケマス・ポケスペなどの派生作品を含めてもマーシュの使用ポケモンは4体しかいない。
そこでクノエジムトレーナーの使用ポケモンから助っ人枠として瞬発火力・最大火力ともに高水準のマリルリと、トリックルームといやしのはどうを使えるサポート能力を評価してフレフワンを採用した。
※(クノエジムトレーナー使用ポケモン一覧:
マリルリ・フレフワン・キルリア・デデンネ・クレッフィ・グランブル・ペロリーム)
マーシュのプロフィール
第6世代はXY、クノエシティのジムリーダー。
新タイプであるフェアリータイプの紹介役も兼ねている。
職業は、服飾デザイナー。
本人の外見やクノエジムの内装、「ポケモンになりたい」といったセリフから、メルヘンな世界観を醸し出す。
(「ポケモンマスターズ EX」ゲーム画面より)
彼女がデザインした十二単(じゅうにひとえ)は、でかいきんのたま200個分の価値(200万円!?)があるとか。
詳しいプロフィールについてはWikiを読んでほしい。
https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A5マーシュ - ポケモンWiki
やりたいこと
1ターン目:
フレフワン・バリヤード・マリルリで並べ、トリックルーム・ねこだましorリフレクター・はらだいこorまもるを選択。
2ターン目:
トリックルーム下でフレフワンののジャイロボールで、ニンフィアのじゃくてんほけんを発動!
とくこう2段階上昇ニンフィアのハイパーボイスと2枚のちからもちアタッカーで制圧して勝ち!
この動きを基本戦略とする。
トリックルーム下で攻めきれなくても、マリルリとクチートの先制技圏内に押し込むか、2枚のトリックルーム要員のHPを残して2度目のトリックルームを狙う。
個体解説
※(ニックネームはマーシュの設定とは関係ありません)
クチート
特 性:かいりきバサミ(前半はいかく個体を使用)→ちからもち
持ち物:クチートナイト
性 格:ゆうかん(A↑S↓)
努力値:H252 A252 D4
実数値:157-150-105-75-76-49
実数値(メガ):157-172-145-75-116-63
(ニックネーム:ぱくぱく)
ゲーム本編で登場する採用確定枠。
いわなだれは確定。
ふいうちも抜く理由が薄い。
貴重なほのおタイプへの打点なので、他の構築以上にいわなだれが必須。
範囲技である点を考慮しても抜く理由がない。
フェアリー打点は他のポケモンが持っているので、じゃれつくを切ってアイアンヘッドを採用。
フェアリー半減以下の相手にはいわなだれかふいうちを打てばいいし、命中不安も解消できる。
他に候補に上がるのは、ギルガルドなどにささるはたき落とすか、ナットレイやハッサムにささるほのおのキバか。
かいりきバサミも試してみたが、この構築の場合、クチートにいかくが入らないよりも相手にいかくが入った方が有利になる場面が多いように感じた。
ゲーム本編ではメガ進化しないので、そこまでの脅威ではない。
バリヤード
特 性:ぼうおん
持ち物:だっしゅつボタン
技構成:リフレクター/ねこだまし/マジカルシャイン/アンコール(←→しんぴのまもり)
性 格:おくびょう(S↑A↓)
努力値: H4 C252 S252
実数値:115-58-86-152-140-156
(ニックネーム:ぺたぺた)
ゲーム本編で登場する採用確定枠。
基本は初手に出し、攻めの盤面を整える役割を持つ。
具体的には「リフレクター+だっしゅつ」ボタンで、物理防御のバフ+エースの展開をスムースにするを担う。
だっしゅつボタンカポエラーと似た動きを期待している。
余裕があれば、初手にリフレクターを張れるとその後のダメージレースが楽になる。
現実にはなかなか、そうはいかなかった。
アンコールとしんぴのまもりは、両方試した。
しんぴのまもりはドーブルやモロバレル入りへの安定感が増す一方、アンコールはギミック構築に強くなれるのでどちらにも一長一短ある。
特性はぼうおん。
ハイパーボイスとほろびのうたの使用率が高いルールなので、受け寄りの特性の中では高評価できる特性をもらっている。
相手のニンフィアのハイパーボイスを無効にしたので、だっしゅつボタンが発動せず、こちらのニンフィアをスムースに展開できない試合もあった。とはいえ、ハイパーボイスに交換出しして、無償で場に着地できた試合もあったので、ぼうおんでいいはず。
耐久はぼうぎょが低すぎて、フィルターは生かせそうにない。
候補に上がる技が多く技選択が悩ましい。
催眠対策はシュシュプの技枠が余っていたので、シュシュプにミストフィールドを持たせていた。
最後の方はドーブルより速い点を生かし、シュシュプのミストフィールドを切ってしんぴのまもりを持たせた。
ワイドガードやよこどり、タイプ一致攻撃技のサイコキネシスなど、技候補が多くパーティ内で一番技選択の悩みが尽きなかった。
ニンフィア
特 性:フェアリースキン
持ち物:じゃくてんほけん
技構成:ハイパーボイス/サイコショック/みきり/めざめるパワー(じめん)
性 格:れいせい
努力値:H244 B108 C156(めざめるパワーじめん個体、S個体値1)
実数値:201-85-99-165-150-58
調 整:場持ちを重視して、Cを11nまで削りBにまわした。
(ニックネーム:ひらひら)
※(「ORASトリプルメタモン交換窓口」様のおかげで、れいせい+めざめるパワー地面+S個体値1の個体を簡単に用意できました。ありがとうございました。)
ゲーム本編で登場する採用確定枠。
アニポケのジム戦や、ポケマスのバディーズとしても登場している。
諸々のバフ・デバフ(バリヤードのリフレクター・クチートのいかく・フレフワンのジャイロボールによるじゃくてんほけん発動といやしのはどうによる回復・シュシュプのあまえる)を駆使して立てられるエース枠である。
味方からジャイロボールで攻撃され、かついやしのはどうで回復できる点を踏まえ、とくこうを削ってぼうぎょにまわした。
一度だけじゃくてんほけん発動後の8倍めざめるパワーをヒードランに打てた。
とても気持ちよかった。
ワイドガードを崩す手段がないので、サイコショックを切ってムーンフォースを採用したくなるのが悩みどころ。
ゲーム本編ではフェアリースキン+ハイパーボイスを打ってこないので、そこまでの脅威ではない。
シュシュプ
特 性:いやしのこころ
持ち物:しんかのきせき
技構成:ムーンフォース/トリックルーム/あまえる/てだすけ(←ミストフィールド)
性 格:なまいき(D↑S↓)
努力値:H252 B140 D116
実数値:185-*-83-83-126-25
調 整:いい感じにBDふりわけ。
(ニックネーム:ほわほわ)
アニメのジム戦で登場する採用確定枠。
2体のトリックルーム要員のうちの1体。
トリックルーム下であまえるやてだすけで補助したり、MOVEで3枚のアタッカーへの被弾を防ぐ。
夢特性のアロマベール(ちょうはつやアンコールなどの妨害技無効)の知名度がないのか、何度もちょうはつを打たれた。
ちょうはつやアンコールが効かないと予想して、相手が打ってこないと想定して特性をいやしのこころにしたのに。
一度だけフレフワンとダブル・トリックルームによるトリックルーム・ターンの延長ができた。
とても気持ちよかった。
シュシュプ族は6世代初出、7世代未登場、8世代でも野生での出現率低めで、メイン・ストーリーにもからまず、対戦環境でトップクラスに食い込んだこともないので、だいぶ影が薄いポケモンの一角である。
ミストフィールドを打って催眠耐性をつける役割を考慮すると、最遅モロバレルよりすばやさを高くしておいた方がよかった。
*いい感じに振り分けるのに使用したツール。
ポケモンステータス計算機 for USUM
マリルリ
特 性:ちからもち
持ち物:オボンのみ
技構成:じゃれつく/アクアジェット/まもる/はらだいこ
性 格:ゆうかん(A↑S↓)
努力値:H228 A252 B12 D4
実数値:204-112-103-*-101-49
調 整:HP偶数
(ニックネーム:まるまる)
クノエジムトレーナー使用ポケモンからの助っ人枠。
最遅であること以外は、テンプレ通りのはらだいこ型。
ニンフィアやクチートが攻め立てている横で悠々とはらだいこできると最高。
可能であれば序盤から出すより、中盤にはらだいこを決めて終盤にスイープしていきたい。
(とはいえ、クチート・ニンフィア・シュシュプを後発に置きたいので、先発に選ばれがち)
ガルーラのねこだましやモロバレルのいかりのこななどの汎用性の高いサポートを使えない都合、ハチマキ型の方が拾えた試合もあった気がする。
トリックルーム下のファイアローにアクアジェットで先制して行動させずに倒しやすくなるのは大きい。
フレフワン
特 性:いやしのこころ
持ち物:たべのこし
技構成:ムーンフォース/トリックルーム/いやしのはどう/ジャイロボール
性 格:なまいき(D↑S↓)
努力値:H244 B148 D116
実数値:207-92-111-119-136-30
調 整:いい感じにBDふりわけ。
(ニックネーム:ふわふわ)
クノエジムトレーナー使用ポケモンからの助っ人枠。
すばやさの低いいやしのはどう使いとして、ゴチルゼルやピッピと似たような役割を持てる。
2枚目のトリックルーム要員かつ3枚のエースを回復し、継戦能力の確保に貢献する構築の土台である。
オボンのみをマリルリに持ってかれているので、たべのこしを持たせた。
シュシュプと同じく夢特性のアロマベール(ちょうはつやアンコールなどの妨害技無効)の知名度がないのか、何度もちょうはつを打たれた。
初手選出
ほぼ全ての試合で中央にバリヤード、端にフレフワンを選出。
上で書いた通り、バリヤードのだっしゅつボタンからニンフィアを中央に展開したい。
初手にクチートが致命傷を負わなそうだと判断した場合は、初手からかいりきバサミクチートを中央に選出し初手から打ち合う試合もあった。
きつい相手
対戦した中だと、のろい持ちナットレイとのろい持ちメガボスゴドラが特にきつかった。
特にメガボスゴドラはフィルターもあり、ニンフィアのめざめるパワーじめんやクチートのほのおのキバ程度ではまったく致命傷にならない。
いかりのまえばを打てるデデンネが必要かもしれない。
加えてギルガルドもきつそう。(当たらなかったか、対面する前に負けた)
モロバレルは、しんぴのまもりなどでそれなりにケアできる。
ガルーラもはらだいこしたマリルリ以外、ガルーラを一撃で倒せない上に、ねこだましでトリックルームのターンを稼がれるので相手しづらかった。
ほのおタイプにはいわなだれやアクアジェットなど、打点が確保されているので、わりとなんとかなる。
終わりに
構築の課題の中で重要度が大きそうなのは、よこどりやフェイントがない点が真っ先に思いつく。
そのため、トリックルーム下で攻めきれない状況がよく起きた。
よこどりを覚えるバリヤードは、ぼうぎょが低く居座り性能も交換出しも難しい。
同じくよこどりを覚えるキルリアはシュシュプとしんかのきせきを奪い合いそう。
構築全体の攻撃力は、クチート・ニンフィア・マリルリという一線級で戦えるアタッカーがそろっており、十分に確保されていた。
汎用性も最低限確保した上で期待できる火力も高めなので、キャラ・パーティおよびタイプ統一パーティの中でも高いティア(Tier)に位置するはず。
さすがにXYで後から追加されたタイプだけあって、対戦で活躍できるように設計されていると感じた。
(※おまけ※)
(表記やリンクなどに問題があれば、お手数ですがTwitter @chigusa_amane39 までご連絡ください)
[おわり]